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소매업에서의 메타버스

동동몽 2022. 2. 14.
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소매업자들은 메타버스에 투자해야 할 것인가?

 

거의 모든 큰 기술 혁신에는 회의론자들이 있습니다. 스마트폰과 소셜 미디어도 예외가 아니었습니다. 그러나 메타버스의 독특하거나 다른 점은 단일 혁신이 아니라 현재 이를 추진하는 많은 혁신의 정점이라는 것입니다. 5G, 3D, AR, VR, 블록체인, 암호화폐, 클라우드 컴퓨팅, 나아가 소셜커머스 등 다양한 기술이 결합되면서 3D 가상세계의 네트워크 구축 가능성이 매우 현실화됐습니다. 그리고 이번에는, 그 배후에 심각한 양의 투자가 있습니다. 아마존에서 마이크로소프트에 이르기까지 모든 빅테크 기업들이 관여하는 것은 급진적인 변화가 눈앞에 다가왔음을 보여주는 강력한 지표입니다. 페이스북을 메타로 브랜딩하고 100억 달러의 지출 계획과 10,000명의 새로운 메타버스 사업부를 위한 신규 고용이 2021년에만 이루어진 것은 말할 것도 없습니다. 그러나 오늘날의 소매업체와 eCommerce 업체들에게 이 모든 것이 어떤 의미일까요? 그것은 많은 사람들이 여전히 묻고 있는 질문이지만 나이키, 발렌시아가, 그리고 삼성 같은 다른 사람들은 곧장 뛰어들어 수익성이 좋은 새로운 시장에 도달하고 고객 충성도에서 이득을 얻고 있습니다.

 

가상 연결의 증가

메타버스의 개념은 아직 새롭지만, eCommerce의 가상 연결은 소비자 쇼핑 습관 전반에 걸쳐 이미 잘 확립되어 있습니다. 가상현실 기기의 채택이 크게 증가하고 있습니다. 그리고 Snap and Deloitte의 연구에 따르면 2025년까지 전 세계 인구의 거의 75%와 소셜 앱을 사용하는 거의 모든 사람들이 자주 증강현실 사용자가 될 것이라고 합니다. 세계적인 건강 대유행의 여파로 AR과 VR은 가구와 같이 온라인에서 구매하기가 전통적으로 더 어렵고 위험 부담이 큰 제품에 필수적인 도구가 되었습니다. 구매를 약속하기 전에 가정에서 제품을 시각화하고 실험할 수 있는 기능이 많은 eCommerce 상점의 판도를 바꾸어 놓았습니다. 이제 그 장점과 사용 편의성을 경험하면서 다른 분야에서도 AR/VR 기술이 적용되고 있습니다. 실제로 최근 연구에 따르면, AR을 사용하는 쇼핑객의 71%가 더 자주 쇼핑을 하게 될 것이라고 답한 반면, 40%는 그 기능에 더 많은 돈을 지불하는 것을 고려할 것이라고 합니다. 메타버스에 완전히 몰입하기 위해서는 VR의 더 넓은 포용력이 필요하지만, 이 새로운 채널의 등장은 점점 더 자연스러운 전진 경로로 인식되고 있습니다.

 

메타버스에는 누가있고, 무엇이 있을까요?

일반적인 생각은 메타버스가 사람들이 현재 온라인에서 하고 있는 모든 것 - 일, 쇼핑, 놀이, 그리고 사교 -을 3D로 할 수 있는 평행 가상현실과 같을 것이라는 것입니다. NPR은 "인터넷이 생명을 불어넣었거나 적어도 3D로 렌더링되었다"고 생각합니다. 현재 Roblox, Tokens.com 및 Epic Games와 같은 회사가 소유한 몇 개의 개별적이고 초기 메타버스가 있습니다. Meta와 Microsoft와 같은 회사의 비전은 향후 10년 이내에 이들 모두가 상호 연결되고 완전히 몰입하게 되는 것입니다. 하지만, eCommerce 회사들은 그것이 언제 일어날지 또는 일어날지 기다려서는 안 됩니다. 이미 매일 수백만 명의 사람들이 이러한 기존 메타버스에 로그인하고 있기 때문에, 이러한 인구 통계를 대상으로 하는 기업을 위해 완전히 새로운 시장과 수익원을 열고 있습니다. 또한 고객들이 혼합된 현실에 점점 익숙해짐에 따라 차세대 eCommerce가 이미 등장하고 있습니다.

 

메타버스 플랫폼 선택

마케팅 채널이나 소매점을 선택하는 것과 같이, 다양한 메타버스 플랫폼은 다양한 시청자와 목적에 부합합니다. 예를 들어, 게임 플랫폼은 가상 상품을 사고팔기 위한 거대한 시장을 제공할 뿐만 아니라 브랜드의 기억에 남을 만한 게임화 경험을 만드는 데 이상적입니다. 예를 들어, 메타버스에 최초로 투자한 나이키는 게임 플랫폼 Roblox에서 NIKELAND 프리미어로 선정되어 전세계 일일 활동 사용자 수가 4,730만 명에 달했습니다. 비록 방문객들은 무료로 게임을 하고 아바타를 차려입을 수 있지만, 디지털 상품들은 곧 구매가 가능할 것입니다. 전하는 바에 따르면 패션 아이콘 구찌는 로블록스에서 가상 핸드백을 4,115달러에 팔면서 이미 이 새로운 수익원을 공략하고 있다고 합니다. 매달 활동 중인 5,600만 명의 사용자들에게 도달한 에픽게임즈의 악명 높은 포트나이트는 음악 콘서트, 투어에서 가상 상품 수익화, 브랜드 광고에도 집중하고 있습니다. 작년에 가수 아리아나 그란데는 수백만 명의 포트나이트 선수들을 위해 온라인으로 리프트 투어를 공연했고, 나이키, 존 윅, NFL과 같은 브랜드는 게임에서 사용자들에게 직접 광고를 했습니다. 삼성은 다른 방식으로 이더리움 블록체인 구동 디센트랜드에 자체 메타버스 목적지를 출시했습니다. 주로 콘텐츠를 제작 및 수익화하는 데 사용되는 이 플랫폼은 지난 한 주 동안에만 718만 달러 상당의 NFT(Non-Fungible Token)가 판매되었습니다. 삼성의 몇몇 스마트 TV에는 디지털 아트를 발견하고, 구매하고, 거래할 수 있는 NFT 플랫폼 앱이 포함되어 있습니다. 이는 소매업자들에게 열려 있는 흥미로운 새로운 기회의 몇 가지 예일뿐입니다. NVIDIA는 액세스 범위를 넓히기 위해 모든 회사 또는 설계자가 향후 메타버스에 대비하여 복잡한 3D 워크플로우를 구축하고 관리할 수 있는 Omniverse 플랫폼을 구축하고 있습니다. 3D 콘텐츠 및 디지털 자산 분야의 선두 공급업체인 CGTrader의 ARSenal과 같은 기업과 제휴하여 콘텐츠를 공급합니다. 시작 단계에 있는 동안 소매업체는 수백만 명의 적극적인 사용자 앞에서 물리적 및 가상 제품을 홍보하거나 판매할 수 있는 기회가 도래했습니다.  원문 :  RETAIL DIVE 

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